Sejarah Singkat Game Online Di PC

Sejarah Singkat Game Online Di PC

Permainan listrik telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sebagai bandwidth informasi, kekuatan pemrosesan serta resolusi tampilan layar terus meningkat; desainer mencegah tempo untuk menawarkan hiburan Internet yang mendalam dan realistis. Sangat sulit untuk menggambarkan sebuah komunitas tanpa memiliki aktivitas internet yang berwawasan luas yang menjadi pertimbangan para peselancar internet masa kini, meskipun kisah permainan internet meluas kembali secara efektif sebelum adopsi arus utama di Internet.

Kegiatan situs judi slot online yang dimainkan di atas jaringan komputer pribadi telah dibuat pada tahun 1970-an. Ini telah dibangun di terminal timeshare multi-pengguna di lembaga pendidikan. Bagian kedua dari sepuluh tahun itu menemukan munculnya ruang bawah tanah multi-pengguna (MUD,) yang kemudian berubah menjadi ruang bawah tanah multi-akses (MAD) bersama dengan banyak pemain di fungsi web yang mengambil bagian dalam kegiatan (MMORPG.)

Sepanjang 1985, game Islands of Kesmai diluncurkan untuk pemilik sistem laptop CompuServe bisnis. Dengan visual yang terdiri dari angka-angka konten teks ASCII, RPG multi-pemain ini memiliki kemiripan yang sangat kecil pada permainan video saat ini; Namun dengan cara yang banyak, itu benar-benar merupakan pendahulu dari MMORPG kontemporer. Fungsi mimpi mengambil bagian dalam perkelahian permainan khusus ini telah menjadi leluhur pertama hari ini di kegiatan pertempuran internet.

Selama akhir 1980-an, kegiatan pertama telah dibuat yang memanfaatkan Protokol web (IP) untuk berkomunikasi. Sepanjang 1991, game Neverwinter Nights diluncurkan untuk anggota AOL. Ini biasanya disebut sebagai MMORPG grafis 3D pertama. Sebagai web meningkat dalam pengakuan dengan konsumen, tahun 1990-an melihat lonjakan fungsi bermain, penembak, pendekatan serta aktivitas pertempuran internet dengan kemampuan multiplayer. Beberapa yang paling penting pada dasarnya adalah Doom, Quake, dan Warcraft.

Melalui musim 2000, sebagian besar program perangkat lunak permainan bisnis memamerkan kemampuan untuk bersenang-senang di internet melawan beberapa pemain lain. Meskipun banyak sistem permainan web yang paling banyak digunakan telah dibuat untuk aksi multi-pemain, desainer dengan cepat membuat sebagian besar solusi Internet seperti Javascript dan juga Flash untuk membuat video game pemain tunggal juga.

Seluruh tahun 2002 menemukan peluncuran jaringan game termasuk XBox Live serta Steam. Ketika situs jejaring sosial meningkat dalam pengakuan selama sepuluh tahun, bisnis seperti Zynga melompat ke kereta karena melakukan kegiatan sehari-hari yang mungkin dilakukan pemilik terhadap teman-teman dekat mereka. Saat ini, pilihan untuk pemilihan gim internet dari program perangkat lunak bisnis, ke gim komunitas interpersonal, ke gim video yang bergantung pada peramban internet serta aplikasi bergerak

Permainan kompetitif adalah fenomena global yang dapat diikuti oleh siapa saja. Yang Anda butuhkan adalah waktu luang, komputer jinjing, dan koneksi internet yang andal. Jika Anda memiliki drive dan dedikasi, Anda dapat bergabung dengan yang terbaik dari yang terbaik. Plus, jika Anda sangat menginginkannya, Anda dapat mencari nafkah dengan bermain video game favorit Anda. Namun, permainan kompetitif dan permainan multipemain pada umumnya tidak selalu menjadi pengalaman plug-and-play seperti sekarang ini. Layanan seperti Heat.net, MPlayer, WON (World Opponent Network) dan GameSpy membuka jalan, mengarah pada perjodohan yang kuat namun sederhana dan komunikasi yang kami nikmati di platform permainan modern.

Sebelum Steam, GOG, dan API perjodohan khusus, banyak hal yang lebih membuat frustrasi. Pada level OS, Anda harus memastikan protokol yang tepat diinstal dan dikonfigurasi dengan benar. Setelah Anda menemukan pengaturan ajaib yang memungkinkan Anda terhubung ke siapa pun dengan permainan, Anda kemudian harus bersaing dengan internet dial-up. Semoga Anda ingat untuk menelepon teman Anda dan mendapatkan alamat IP mereka sebelum Anda terhubung ke Internet. Jika tidak, Anda harus memutuskan sambungan, memanggil mereka, lalu memanggil ulang. Setelah akhirnya masuk ke permainan, tiba saatnya untuk terhubung ke permainan teman Anda, biasanya dengan koneksi langsung ke komputer mereka melalui UDP. Kemudian, jika Anda berdua berhasil mengatur komputer dengan benar, Anda bisa memainkan game. Untuk menambah frustrasi dari proses ini adalah sejumlah besar masalah driver, perangkat keras yang tidak kompatibel, dan fakta bahwa setiap permainan memiliki cara khusus untuk menangani koneksi multipemain.

Meskipun banyak yang berpendapat bahwa game online adalah inovasi baru, formatnya sudah ada cukup lama sekarang dan kembali ke komputer mainframe pertama. Peran dasar permainan di awal perjalanan adalah untuk menguji sistem baru yang sedang dibuat. Segera setelah komputer dibangun, kami memiliki game yang dirancang untuk menguji komputer ini. Saat kami memiliki jaringan, game dirancang untuk mengujinya juga. Dari MIT ke NASA, permainan selalu dikembangkan sebagai mode untuk menguji inovasi komputasi dan kelayakannya untuk menjalankan program dan grafik aliran penuh. Di sini kita akan mempelajari pelajaran sejarah unik yang berbicara tentang transformasi game online. Dari tempat mereka mulai hingga di mana permainan ini berdiri sekarang, pelajaran sejarah ini memiliki semuanya.

GameSpy, Mplayer, dan Heat.net

Pada akhir tahun sembilan puluhan, beberapa layanan http://199.188.201.86/ muncul yang akan menghilangkan rasa frustrasi dari bermain online dan memungkinkan kancah persaingan untuk berkembang. Mplayer dan GameSpy adalah dua perusahaan pertama yang menawarkan solusi perantara untuk multiplayer PC online. Keduanya diluncurkan pada tahun 1996 dan awalnya berpusat menawarkan cara bagi pemain untuk menemukan server Quake. Namun, mereka dengan cepat berkembang untuk menyediakan layanan online untuk banyak game PC populer saat itu.

SegaSoft meluncurkan Heat.net pada tahun 1998 sebagai pesaing untuk GameSpy dan Mplayer, tetapi lebih berfokus pada fitur komunitas, termasuk salah satu liga game kompetitif pertama. HeatCIGL (College Internet Game League) melibatkan siswa dari lebih dari 1.000 perguruan tinggi yang bersaing dalam Unreal Tournament dan Quake II untuk hadiah utama $ 5.000. HeatCIGL adalah leluhur dari tim permainan kompetitif saat ini, dan meskipun Heat.net dan HeatCIGL ditutup pada tanggal 31 Oktober 2000, mereka adalah pelopor dunia permainan kompetitif, dan kita masih dapat melihat pengaruhnya saat ini.

Game Multi-Pemain masif

Mungkin contoh paling terkenal dari gim multipemain masif adalah World of Warcraft, yang saat ini memiliki lebih dari 12 juta pelanggan. Sejumlah yang tampaknya akan terus naik dan naik. Seiring dengan Second Life, mereka adalah beberapa pelopor genre. Daya tarik dari jenis permainan ini adalah Anda dapat bermain bersama begitu banyak orang pada saat yang sama, dan Anda memiliki dunia yang begitu besar untuk dijelajahi dan ditaklukkan.

Masalah Dengan Platform Multipemain Awal

Meskipun mereka meredakan beberapa masalah teknis dengan multiplayer di PC dan membuatnya lebih mudah untuk menemukan server, ada masalah besar dengan layanan game multiplayer pertama. Tidak seperti platform saat ini di mana sebagian besar atau semua pemain online untuk gim PC tertentu terhubung melalui Steam atau peramban dalam gim, MPlayer, Heat.net, GameSpy, dan platform yang lebih baru sering diservis dengan judul yang sama. Memiliki pemain yang tersebar di berbagai layanan cenderung memecah komunitas permainan menjadi klik-klik yang lebih kecil yang kita lihat sekarang. Layanan awal ini juga tidak menyediakan tambalan otomatis yang ada di mana-mana di antara berbagai platform game multi-pemain saat ini. Kurangnya dukungan tambalan ini menyebabkan server untuk permainan bertahan dengan tambalan yang lebih lama sementara server lain memperbarui ke yang baru, ditambah rasa sakit harus mengunduh dan menginstal tambalan sendiri.

Ada juga masalah monetisasi. Steam mendapat potongan dari setiap game yang dijual melalui platform distribusi digitalnya. Keuntungan ini mengimbangi biaya penyediaan solusi multipemain untuk game yang menggunakan API Steamworks. Namun, MPlayer, Heat.net, dan GameSpy semuanya memainkan perantara ketika datang ke multipemain. Solusi Mplayer dan Heat.net untuk pendanaan adalah menawarkan keanggotaan premium. Namun, keanggotaan ini tidak cukup untuk membuat kedua perusahaan tetap bertahan. MPlayer akhirnya memperluas layanan VoIP-nya ke HearMe dan menjual aset game mereka ke GameSpy pada tahun 2000. Heat.net akhirnya dibakar oleh program loyalitas pelanggannya. Di Heat.net, Anda dapat mengumpulkan uang tunai untuk bermain game, dan para pemain mulai menyalahgunakan sistem ini sampai-sampai Heat.net membayar lebih banyak dalam derajat Panas daripada yang mereka dapatkan dari biaya berlangganan. Meskipun SegaSoft berusaha untuk menjaga Heat.net tetap bertahan, lilin mereka juga padam pada tahun 2000.

Jalan Menuju Steam

Jaringan lawan dunia bermunculan pada tahun 1998. WON diciptakan oleh Sierra dan pada awalnya dikenal sebagai Sierra Internet Gaming System dan memberikan tulang punggung multipemain untuk Homeworld, Soldier of Fortune, Star Trek: Armada, dan sejumlah game lainnya. Namun, judul paling signifikan yang WON sediakan untuk layanan multi-pemain adalah Valve’s Half-Life dan Counter-Strike.

WON bekerja hampir sama dengan layanan yang dibahas sebelumnya dan termasuk lobi permainan dan daftar server untuk pemain untuk terhubung dan bermain. WON dimerger menjadi Prize Central Net pada tahun 2000 ketika Havas membeli Sierra. Setelah merger, WON dapat diakses di Flipside.com, meskipun layanan itu sendiri masih disebut WON. Hanya setahun kemudian pada tahun 2001, Valve akan memperoleh WON dari Havas, dan itu terus menjadi tuan rumah layanan multiplayer Valve ketika mereka mulai membangun Steam.

Setelah Valve merilis Steam ke publik pada September 2003, WON menjadi mubazir. Pada tanggal 31 Juli 2004, Valve menyelesaikan transfer game-nya ke Steam, dan layanan terus mempertahankan game-game non-Valve. Semua dukungan untuk WON berakhir pada 1 November 2008, ketika server diturunkan.

Continue Reading

Game Online: Sejarah dan Penggunaan Berlebihan atau Kecanduan Permainan ini

Game Online

Game Online: Sejarah dan Penggunaan Berlebihan atau Kecanduan Permainan ini – Sejak awal 2000-an telah ada peningkatan yang signifikan

Dalam jumlah studi empiris yang meneliti berbagai aspek game online

Ada kurangnya konsensus tentang apakah kecanduan video game ada dan / atau apakah istilah “kecanduan” adalah yang paling tepat untuk digunakan. Beberapa peneliti menggunakan terminologi seperti “berlebihan” atau “bermasalah” untuk menunjukkan penggunaan berbahaya video game. Terminologi untuk apa yang kelihatannya merupakan gangguan yang sama dan / atau konsekuensinya termasuk bermain video game bermasalah, penggunaan game online yang bermasalah, kecanduan game video, kecanduan game online, kecanduan game internet, dan penggunaan internet kompulsif.

Entri ini menggunakan istilah “kecanduan game” untuk menggambarkan fenomena permainan berlebihan yang bermasalah karena ada bukti empiris

Prekursor Ketergantungan Game Online

Setelah merilis video game komersial pertama pada awal 1970-an, butuh waktu hingga 1980-an untuk laporan pertama kecanduan video game muncul dalam literatur psikologis dan kejiwaan.

Studi-studi awal ini mengklaim gangguan itu seperti kecanduan perilaku lainnya dan terdiri dari keterlibatan perilaku kompulsif, kurangnya minat dalam kegiatan lain, asosiasi dan lingkaran persahabatan terutama dengan pecandu permainan video lainnya, dan gejala fisik dan mental ketika berusaha menghentikan perilaku tersebut.

(misalnya, “getar”). Namun, semua studi ini adalah observasional, anekdotal, dan / atau berdasarkan studi kasus, terutama menggunakan sampel remaja pria.

Bangkitnya Internet

Pada tahun 2000-an terlihat pertumbuhan yang substansial dalam jumlah studi tentang kecanduan game khususnya ketika game diperluas ke media online di mana game dapat dimainkan sebagai bagian dari komunitas game, yaitu, game MMORPG online multiplayer online role playing (MMORPGs) seperti World of Warcraft dan Everquest. Sekitar 60 studi diterbitkan pada kecanduan game online antara tahun 2000 dan 2010 dan sebagian besar dari kecanduan MMORPG ini diperiksa dan tidak terbatas pada studi remaja pria (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

Selain itu, banyak dari studi ini didasarkan pada data yang dikumpulkan secara online dan sebagian kecil studi yang meneliti berbagai aspek lain dari kecanduan game menggunakan metodologi non-self-report.

Ini termasuk studi menggunakan langkah-langkah polisomnografi dan tes memori visual dan verbal; pemeriksaan medis termasuk riwayat pasien dan temuan fisik, radiologis, intraoperatif, dan patologis; pencitraan resonansi magnetik fungsional; electroencephalography; dan genotyping

Griffiths et al. (2012) meninjau studi prevalensi yang meneliti kecanduan game dan kecanduan game dari 1994 hingga 2012.

Studi Dari Bermain Game

Studi yang mereka pilih didasarkan pada sampel setidaknya 300 peserta dan menggunakan beberapa jenis instrumen skrining untuk menilai game yang bermasalah (daripada diagnosis sendiri). Mereka melaporkan bahwa tingkat prevalensi game bermasalah berkisar antara 1,7% hingga lebih dari 10% di antara sampel umum. Tingkat prevalensi di kalangan gamer, dalam beberapa kasus, jauh lebih tinggi (beberapa setinggi 17% hingga 34%). Studi-studi ini menunjukkan bahwa, secara umum, pria secara signifikan lebih mungkin daripada wanita untuk melaporkan masalah yang berkaitan dengan game mereka. Perbedaan dalam metode penilaian masalah game sebagian dapat menjelaskan perbedaan dalam tingkat prevalensi (King, Delfabbro, & Griffiths, 2012; King et al., 2013). Selain itu, banyak penelitian gagal menilai masalah sebelumnya (yaitu, prevalensi seumur hidup).

Secara keseluruhan, ada beberapa generalisasi yang dapat dibuat sehubungan dengan karakteristik demografis gamer dan gamer bermasalah. Literatur menunjukkan bahwa remaja pria dan pria dewasa muda tampaknya memiliki risiko lebih besar untuk mengalami gameplay video yang bermasalah. Namun, arah dan tingkat keparahan masalah ini tidak diketahui dengan baik dan temuan bahwa kelompok ini lebih berisiko mungkin merupakan konsekuensi dari bias pengambilan sampel dan fakta bahwa kelompok ini lebih sering memainkan video game online daripada kelompok sosiodemografi lainnya. Juga disarankan bahwa mahasiswa mungkin sangat rentan untuk mengembangkan game online yang bermasalah.

Alasan untuk ini termasuk biaya kuliah dan jam belajar yang fleksibel, akses siap ke broadband berkecepatan tinggi setiap hari,

Dan berbagai stres yang terkait dengan penyesuaian kewajiban sosial baru dan / atau tinggal di luar rumah untuk pertama kalinya

Konsekuensi Negatif dari Game Online Berlebihan

Terlepas dari apakah gameplay video yang bermasalah dapat digolongkan sebagai kecanduan, sekarang ada sejumlah studi yang relatif besar yang menunjukkan bahwa game online yang berlebihan dapat menyebabkan berbagai konsekuensi psikososial negatif bagi sebagian kecil orang yang terpengaruh.

Dalam kasus-kasus ekstrem, ini dapat mencakup mengorbankan pekerjaan, pendidikan, hobi, bersosialisasi, waktu dengan pasangan / keluarga, dan tidur; peningkatan stres; tidak adanya hubungan kehidupan nyata; kesejahteraan psikososial yang lebih rendah dan kesepian; keterampilan sosial yang lebih buruk; penurunan prestasi akademik; peningkatan kekurangan perhatian; perilaku agresif dan oposisi dan permusuhan; mengatasi maladaptif; penurunan kinerja memori verbal; kognisi maladaptif; dan ide bunuh diri

Selain konsekuensi psikososial negatif yang dilaporkan, Griffiths et al. juga melaporkan banyak konsekuensi kesehatan dan medis yang mungkin diakibatkan oleh permainan yang berlebihan (baik online maupun offline). Ini termasuk kejang epilepsi, halusinasi pendengaran, obesitas, sakit pergelangan tangan, sakit leher, lecet, kapalan yang sakit, dan mati rasa jari, kelainan tidur, dan cedera regangan berulang.

Continue Reading