Game Online: Sejarah dan Penggunaan Berlebihan atau Kecanduan Permainan ini

Game Online

Game Online: Sejarah dan Penggunaan Berlebihan atau Kecanduan Permainan ini – Sejak awal 2000-an telah ada peningkatan yang signifikan

Dalam jumlah studi empiris yang meneliti berbagai aspek game online

Ada kurangnya konsensus tentang apakah kecanduan video game ada dan / atau apakah istilah “kecanduan” adalah yang paling tepat untuk digunakan. Beberapa peneliti menggunakan terminologi seperti “berlebihan” atau “bermasalah” untuk menunjukkan penggunaan berbahaya video game. Terminologi untuk apa yang kelihatannya merupakan gangguan yang sama dan / atau konsekuensinya termasuk bermain video game bermasalah, penggunaan game online yang bermasalah, kecanduan game video, kecanduan game online, kecanduan game internet, dan penggunaan internet kompulsif.

Entri ini menggunakan istilah “kecanduan game” untuk menggambarkan fenomena permainan berlebihan yang bermasalah karena ada bukti empiris

Prekursor Ketergantungan Game Online

Setelah merilis video game komersial pertama pada awal 1970-an, butuh waktu hingga 1980-an untuk laporan pertama kecanduan video game muncul dalam literatur psikologis dan kejiwaan.

Studi-studi awal ini mengklaim gangguan itu seperti kecanduan perilaku lainnya dan terdiri dari keterlibatan perilaku kompulsif, kurangnya minat dalam kegiatan lain, asosiasi dan lingkaran persahabatan terutama dengan pecandu permainan video lainnya, dan gejala fisik dan mental ketika berusaha menghentikan perilaku tersebut.

(misalnya, “getar”). Namun, semua studi ini adalah observasional, anekdotal, dan / atau berdasarkan studi kasus, terutama menggunakan sampel remaja pria.

Bangkitnya Internet

Pada tahun 2000-an terlihat pertumbuhan yang substansial dalam jumlah studi tentang kecanduan game khususnya ketika game diperluas ke media online di mana game dapat dimainkan sebagai bagian dari komunitas game, yaitu, game MMORPG online multiplayer online role playing (MMORPGs) seperti World of Warcraft dan Everquest. Sekitar 60 studi diterbitkan pada kecanduan game online antara tahun 2000 dan 2010 dan sebagian besar dari kecanduan MMORPG ini diperiksa dan tidak terbatas pada studi remaja pria (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

Selain itu, banyak dari studi ini didasarkan pada data yang dikumpulkan secara online dan sebagian kecil studi yang meneliti berbagai aspek lain dari kecanduan game menggunakan metodologi non-self-report.

Ini termasuk studi menggunakan langkah-langkah polisomnografi dan tes memori visual dan verbal; pemeriksaan medis termasuk riwayat pasien dan temuan fisik, radiologis, intraoperatif, dan patologis; pencitraan resonansi magnetik fungsional; electroencephalography; dan genotyping

Griffiths et al. (2012) meninjau studi prevalensi yang meneliti kecanduan game dan kecanduan game dari 1994 hingga 2012.

Studi Dari Bermain Game

Studi yang mereka pilih didasarkan pada sampel setidaknya 300 peserta dan menggunakan beberapa jenis instrumen skrining untuk menilai game yang bermasalah (daripada diagnosis sendiri). Mereka melaporkan bahwa tingkat prevalensi game bermasalah berkisar antara 1,7% hingga lebih dari 10% di antara sampel umum. Tingkat prevalensi di kalangan gamer, dalam beberapa kasus, jauh lebih tinggi (beberapa setinggi 17% hingga 34%). Studi-studi ini menunjukkan bahwa, secara umum, pria secara signifikan lebih mungkin daripada wanita untuk melaporkan masalah yang berkaitan dengan game mereka. Perbedaan dalam metode penilaian masalah game sebagian dapat menjelaskan perbedaan dalam tingkat prevalensi (King, Delfabbro, & Griffiths, 2012; King et al., 2013). Selain itu, banyak penelitian gagal menilai masalah sebelumnya (yaitu, prevalensi seumur hidup).

Secara keseluruhan, ada beberapa generalisasi yang dapat dibuat sehubungan dengan karakteristik demografis gamer dan gamer bermasalah. Literatur menunjukkan bahwa remaja pria dan pria dewasa muda tampaknya memiliki risiko lebih besar untuk mengalami gameplay video yang bermasalah. Namun, arah dan tingkat keparahan masalah ini tidak diketahui dengan baik dan temuan bahwa kelompok ini lebih berisiko mungkin merupakan konsekuensi dari bias pengambilan sampel dan fakta bahwa kelompok ini lebih sering memainkan video game online daripada kelompok sosiodemografi lainnya. Juga disarankan bahwa mahasiswa mungkin sangat rentan untuk mengembangkan game online yang bermasalah.

Alasan untuk ini termasuk biaya kuliah dan jam belajar yang fleksibel, akses siap ke broadband berkecepatan tinggi setiap hari,

Dan berbagai stres yang terkait dengan penyesuaian kewajiban sosial baru dan / atau tinggal di luar rumah untuk pertama kalinya

Konsekuensi Negatif dari Game Online Berlebihan

Terlepas dari apakah gameplay video yang bermasalah dapat digolongkan sebagai kecanduan, sekarang ada sejumlah studi yang relatif besar yang menunjukkan bahwa game online yang berlebihan dapat menyebabkan berbagai konsekuensi psikososial negatif bagi sebagian kecil orang yang terpengaruh.

Dalam kasus-kasus ekstrem, ini dapat mencakup mengorbankan pekerjaan, pendidikan, hobi, bersosialisasi, waktu dengan pasangan / keluarga, dan tidur; peningkatan stres; tidak adanya hubungan kehidupan nyata; kesejahteraan psikososial yang lebih rendah dan kesepian; keterampilan sosial yang lebih buruk; penurunan prestasi akademik; peningkatan kekurangan perhatian; perilaku agresif dan oposisi dan permusuhan; mengatasi maladaptif; penurunan kinerja memori verbal; kognisi maladaptif; dan ide bunuh diri

Selain konsekuensi psikososial negatif yang dilaporkan, Griffiths et al. juga melaporkan banyak konsekuensi kesehatan dan medis yang mungkin diakibatkan oleh permainan yang berlebihan (baik online maupun offline). Ini termasuk kejang epilepsi, halusinasi pendengaran, obesitas, sakit pergelangan tangan, sakit leher, lecet, kapalan yang sakit, dan mati rasa jari, kelainan tidur, dan cedera regangan berulang.

Continue Reading